赛博朋克竖屏动态壁纸作为一种新型产品,已经引起了广泛关注。随着科技和艺术不断发展,我们相信未来会有更多 类似 产品出现。
未来可能会有更 高分 辨率、更真实逼真的虚拟世界呈现在我们眼前。同时,也可能会出现更多创新设计和个性定制功能,让用户能够根据自己喜好打造一个独一无二、与众不同的空间。
总之,在未来之境中享受赛博朋克竖屏动态壁纸所带来的视觉盛宴将成为人们 生活 中不可或缺的一部分。
别的游戏要钱,这款游戏要命——这里指的是游戏开发商CDPR自己的命。 根据前不久的报道显示,波兰蠢驴的股价已经暴跌到2020年至高点的25%。 而出现这样巨大的市值蒸发,《赛博朋克2077》拱出的一把“大火”可谓“功不可没”。 (曾经因为《赛博朋克2077》大火的CDPR,现在已经气数将尽)CDPR在近期迎来了它的20周年庆,不过在大部分相关报道的评论区里,玩家们却并没有表示庆贺与祝福,取而代之的是嘲讽甚至谩骂。 可见波兰蠢驴在玩家们的心目中,已经沦落到了“过街老鼠”般的境地。 实不相瞒,笔者之所以在现在才写这款游戏的测评,是因为这款游戏刚发售时“铺天盖地”的bug问题,导致我在一个游戏关键节点,不得不退档重开;所以我一气之下索性卸载游戏,等它把bug修得差不多了再玩也不迟。 (游戏里的bug,不懂就问,这是在演《泰坦尼克号》吗?)不过,这款游戏早已经连同CDPR,变得“臭名远扬”了。 这款游戏在社区里的相关内容,大部分都是着手于解释什么是“赛博朋克”,或者吐槽这款游戏到底有多么糟糕。 很少有关于这款游戏的测评或者剧情解读。 不难看出,这款游戏的确有明显的赶工痕迹,但是它却并没有大家口中的那般不堪。 它最大的问题,就出在厂商自身过度宣传,野心勃勃地画了一个“大饼”;但是CDPR却没有在游戏上市之际,完善游戏的内容和细节,导致玩家们玩到了一款bug众多,不孚众望的半成品。 ——玩家们的期待和实际游戏内容之间的巨大落差,仿佛化为了滚滚洪流一般,将CDPR好不容易的奠定起来的基底,冲了个粉碎。 媒体“的拱火”,更使得这款游戏和“赛博朋克”这一个原本小众的概念,变成了一场“无厘头”的全民狂欢。 一时间,各种东施效颦,莫名其妙蹭热度的“赛博朋克”音乐、游戏、故事都争先恐后地冒了出来。 着实让游戏玩家,和真正喜爱赛博朋克的少数人感到汗颜。 (为什么说跟风和拙劣的模仿让人反感?看了这张图你就能感受到了。 。 。 )所以《赛博朋克2077》的翻车,其实并非偶然。 就像后来《艾尔登法环》的一波出圈,同样也惹来了众多的非议。 不过后者凭借着过硬的质量,并没有像前者那样,遭到了铺天盖地的口诛笔伐。 CDPR之前承诺的DLC,至今仍未上线。 可能大多数玩家,已经对波兰蠢驴和这款游戏失去了耐心。 不过,笔者在游玩它的时候,却渐入佳境。 写这篇测评,既是为了表达自己的观点,也是希望一些玩家可以正视这款游戏;而不是先趋之若鹜地尬吹它,再争先恐后地贬低它。 一、并不自由的“开放世界”:初见这款游戏的宣传片,笔者对于它的印象,应该是类似于《GTA》这样的开放世界游戏。 不过,用《GTA》来对标该游戏,似乎对它要求太高了一些。 夜之城原本的概念足够惊艳,但是游戏展现出来的实际效果,似乎就没有那么多姿多彩了:它给我们的感觉,就只是霓虹灯闪烁,高楼林立的繁华都市。 而不是像电影《银翼杀手》里那种错落有致、光影交错,带有阴冷压迫感的未来钢铁森林。 (上二:《银翼杀手2049》,下一《赛博朋克2077》,相比之下,上图背景中建筑的密集,带来很强的压迫感;下面就很寡淡)特别是游戏中可以互动、可供进入的建筑数量屈指可数;玩家甚至找不到合适的地点,来鸟瞰整个夜之城。 所以这款游戏里的建筑,就好像只是用来“滥竽充数”的贴图一样。 要说地图探索的乐趣,那也只有单纯欣赏游戏构筑的景色而已。 无趣的开放世界,极大地减少了玩家的探索欲。 要说它别的独特且有趣的地方,那也不是没有:那就是打开这款游戏原汁原味,地道翻译,加入大量“国粹”词汇的中文配音:含“妈”量过高,甚至有些国人自己都不常使用的词汇,都在这款游戏里体现出来了。 “坟头烧报纸”、“翻老皇历”这些说法,着实让人在忍俊不禁之余,倍感亲切。 另外,这款游戏里一些不显眼的邮件和文字消息,也藏着一些趣逗搞笑的部分。 就比如说一些“诈骗短信”和V与村竹的私信。 二、徒有其表的“未来科技”:游戏的背景故事设定在未来,名字上也直截了当地取了“赛博朋克”这么一个名字;那它至少也得让玩家领略一番“未来科技”的精妙之处吧。 不过,这款游戏里的创新设定有那么一些“鸡肋“。 “义体改造”是赛博朋克作品中最为常见的一个设定,也就是通过将人的身体和机械组合,来实现人体机能强化的目的。 在这款游戏里,开发商自然也没有放弃这一个想法;游戏地图上分布着许许多多的义体商人,主角可以在这里获得身体改造强化,将手臂改造成利刃、甚至将血管替换成电线。 (在很多赛博朋克作品中,人们抛弃了自己的肉身,选择了机械化)直接从手心抽出数据线,就可以接入电脑,读取信息;用电子眼扫描人物或者物品,就能获取基本信息...这些科幻电影中的高科技设定,都在这款游戏里得以展现。 另外,这款游戏中另外一个黑科技“超梦”,也让人眼前一亮:它是一种将现实发生的事,同时以视觉、听觉和热感三种维度进行记录,以供他人进行读取观察的录像。 不过,新鲜感和趣味感并不是对等的;当游戏里的这些超梦所记录的内容变得乏味之时,这个创新也很难吸引玩家的兴趣。 (超梦设定虽然新颖,但是却称不上足够有趣)而游戏玩法的其他方面,似乎再难找出什么别出心裁的内容。 无非又是天赋技能点,以及武器、载具系统换了个“未来科幻风”的外壳。 笔者个人在这款游戏的玩法部分,已经找不到太大的乐趣;但是它饱满鲜活的人物塑造、不落俗套的剧情故事,还是给了我继续游玩的动力。 三、充满缺憾的“破碎之梦”:就像笔者前文所说的一样,这款游戏因为众多的bug、CDPR敷衍了事的态度,以及游戏正式发行前过度的宣传;而败坏了自己的名声。 所以很多玩家在一片口诛笔伐声中,也潜移默化地认为这款游戏,就是个彻头彻尾的“失败品”。 不过,倘若我们细细品味这个游戏的剧情,你会发现《赛博朋克2077》并非如一些评价所说的那般一无是处。 这款游戏背景的大致构架,和大多数赛博朋克作品中“反乌托邦”式的世界观构筑基本一致。 虽然游戏中的“夜之城”是一个宣布独立的城市,但是大财阀“荒坂公司”的爪牙仍然如同暗影一般,深深地渗透进了这个城市的每一个角落。 而游戏的主角V,是一位夜之城的无名小卒,他立志要成为这座城市万人敬仰的传奇人物。 不过,这座城市并不是什么理想国;而是诸如现实世界中北上广深、洛杉矶这样一面天堂,一面地狱的大都会。 (《马男波杰克》剧集截图)在这里追逐梦想,往往只会深陷其中,无法自拔。 就像动画《马男波杰克》里说的那样:这座城市(洛杉矶)就像一片沼泽,它会一点点把你生吞活剥,当你发现自己被困住时,已经无法脱身。 而这款游戏的主要故事线,随着主角V和他的死党“杰克”,一起去深不可测的“荒坂集团”公司偷取一块重要的芯片而展开。 虽然他们成功偷到了芯片,但一场意外的变故却使计划完全乱作一团。 为了保护生物芯片的活性,V莽撞地将其插入了自己的大脑接口中。 而就是这一个看似平常的举动,彻底改变了V今后的生活:这款芯片里,存储着另外一个传奇人物“银手强尼”的意识体,于是V喜提一个新成就——“人格分裂”。 (以某位明星为原型的强尼)导致“精分”还不是这块芯片最糟糕的地方,它会还侵蚀V原本的意识,削减他的生命。 不过,正所谓祸福相依;这块芯片里的意识也帮助V死里逃生,和他逐渐成为了志趣相投的朋友。 强尼和V都立志成为这座城市的传奇人物。 不过,强尼是纯粹的理想主义者,而V相对之下,活得更加现实。 前者为了实现理想,甚至不惜拉上自己的挚爱一同涉险;后者则为了朋友,赴汤蹈火,在所不辞。 两个人生观水火不容的人,被迫安置在同一副身体里,会摩擦出怎样难以想象的火花呢?这款游戏有多个不同的结局,但其中没有任何一个是圆满的。 就像前文所说的一样,这座城市并不是追寻梦想的地方;无论是艾芙琳、杰克还是V;小人物只会沦为这座城市背后权贵的牺牲品,价值被榨干后就被遗忘地一干二净。 (无论你怎么选,V的都无法回到正常的生活了)就算是把自己和爱人的生命搭上,舍命轰炸“荒坂塔”的强尼,也没有动摇公司毒瘤般的势力基础;还导致自己成为了公司的试验品。 而公司家族里三郎、宣赖和华子三个人之间的相互利用,阴毒狡诈也让人背脊发凉:儿子亲手杀死父亲,父亲借儿子尸体还魂;女儿则助纣为虐,利用、剥夺了V生命中最后的价值。 这就是诸如《银翼杀手》和《大都会·》这样的科幻影视作品里所描绘的“黑暗未来”,这里没有救赎,没有科技造福人类;有的只是表面井然有序下的危机暗涌,有的只是更加极端的贫富差距下,绝对力量的极权统治。 (电影《大都会》里展现的未来两级世界)都说艺术来源于现实,这样的故事,是否也该引发我们的思考呢?不过,在赛博世界漫漫的数据海洋中,在霓虹灯和电子机械构成的浮华都会里;仍然有一丝自由的灵魂在默默跃动着——她就是游戏故事里,强尼的女友“奥特”。 就像《攻壳机动队》里的“草_素子”一样,她的灵魂和思维,以数据的形式进入了网络世界,得以永存。 摆脱了形体和情感的束缚,这是比义体改造更进一步的“科技飞升”。 (以数据形式存在于网络中的“奥特”)所以笔者并不完全认同有些解读中,玩家认为让V进入网络世界是一种“令人作呕”的抉择:意识回归到躯壳,虽然可以享受肉体的消遣,但同时也受困于形体的束缚;更别说此时的V,已经命不久矣。 但倘若将意识转化为数据,人的意识就将自由翱翔在广袤无垠的赛博空间,生命也实现了永恒。 换而言之,《赛博朋克2077》的剧情其实足够出色,游戏最后的抉择,也拷问了玩家们,对于存在形式的取舍,格外发人深思。 同时,它的人物塑造也很有魅力:比如说疯狂热烈,而不顾后果的强尼,明明已经疏离、牵连了身边的许多朋友;但罗格却还是愿意和他共赴死亡。 (罗格的衣服上有一个“survive”,但是她却心甘情愿地为强尼去送死)不过,或许应该通过游戏进行思考的不是我们玩家,而是制作出这款游戏的CDPR。 或许他们才应该意识到,自己在重蹈游戏中人物的覆辙:在游戏市场这座巨大的“赛博城市”中迷失了自我;在一味地追名逐利中,葬送了自己的前途。
想要探索赛博朋克世界的心跳瞬间?那么,这里有一份精心挑选的25部赛博朋克电影清单,带你深入未来与现实的交织之地。
1. 黑客帝国:矩阵重启(2021)科幻与虚拟现实的完美结合,将于2021年12月22日震撼上映。 观看中文预告,感受这场矩阵重启的视觉盛宴,期待值满满。
2. 爱,死亡和机器人 第二季(2021)
虽然与第一季相比有所下滑,但这部动画短剧集依然以机器人和赛博朋克为主题,十八个短篇故事,风格各异,能满足狂热的互联网观众的猎奇口味。
3. 异星灾变(2020)
硬科幻剧集,末世废土与太空流浪,孤独又刺激,现正热播,不容错过。
4. 爱,死亡和机器人(2019)
十八个震撼人心的短片,评分极高,无论是题材还是风格,都展现了赛博朋克的冲击力。
5. 阿丽塔:战斗天使(2019)
顶级特效与赛博朋克元素的完美融合,暴力美学与废土世界的视听盛宴,让人惊叹。
6. 头号玩家(2018)
一部视觉奇观,虚拟现实与人工智能交织,将未来与游戏精神完美融合,是一部值得回味的电影。
7. 副本(2018)
Netflix出品的科幻剧,延续《银翼杀手》的风格,赛博朋克世界下的生存与混乱,带你领略不一样的未来。
8. 银翼杀手2049(2017)
经典赛博朋克续集,克隆人与乌托邦的交织,是所有科幻影迷的必看之作。
9. 特工次世代(2017)
末世人工智能与物种交融,展现未来世界的深刻变革,是思考人类命运的绝佳选择。
10. 攻壳机动队(2017)
斯嘉丽约翰逊的精彩演绎,搭配赛博朋克画面,尽管原作内涵有所缺失,但视觉效果依然亮眼。
11. 机器纪元(2014)
末世背景下的机器人与人工智能冲突,地球的命运悬而未决,是赛博朋克爱好者不可多得的思考之作。
12. 全面回忆(2012)
阿诺·施瓦辛格的经典翻拍,梦境与末世交织,科幻与梦境的界限模糊,引人深思。
这不仅仅是一份电影清单,更是一次跨越时空的赛博朋克之旅。 每一部作品都以其独特的视角,挑战着观众对现实与虚拟的理解,等待你逐一探索。 拿起遥控器,开启你的赛博朋克电影马拉松吧!
欢迎来到夜之城。
要问今年最受万众期待的游戏是什么?朋友圈的刷屏、微博热烈的讨论都在告诉我们答案。那当然是《赛博朋克2077》了!
开发商表示,游戏在此前预售中仅是Steam平台上的收入已经超过了5000万美元。 目前收入更是已超过了该游戏开发费用以及营销和促销费用之和,已经实现了一天回本。 在上市当日,Steam平台的同时在线人数便达到了100万人,其销量数据更是达到800万份。 在上线一周后更是在steam上实现了五连冠。
而网络上搜索赛博朋克,你也会得到玩家生产的一系列赛博朋克风表情包……
为什么赛博朋克2077这么火?
不少玩家表示游戏中逼真又唯美的画面给人带来强烈的电影感和真实感,随手截图就是一张壁纸!
还有人说《赛博朋克2077》的故事设定非常真实,拥有多种开放的结局,玩家可以掌握更大的选择权,这让游戏体验更加愉悦!
此外,可以自由塑造角色的诱惑力也是不小,毕竟谁会不喜欢捏人环节呢?
最重要的是,游戏中赛博朋克的风格和主题可谓是非常符合当代年轻人的胃口。
大多数人提到赛博朋克,脑海中浮现的可能是《银翼杀手》,可能是粉蓝相间的霓虹灯,也可能是暗黑系的色调的城市,而赛博朋克文化也多次以娱乐产品的形式出现在大众面前,包括大热的《银翼杀手》、《黑客帝国》系列、《阿丽塔:战斗天使》、《爱、死亡和机器人》等电影都属于此类。
甚至一些p图软件也上线了赛博朋克滤镜,网友们纷纷体验,将自己的城市加上赛博朋克的滤镜,瞬间有了充满未来感的大片既视感。
为什么赛博朋克风对当代年轻人有这么大的吸引力?赛博朋克究竟代表了什么含义呢?
到底什么是赛博朋克?
赛博朋克这个词诞生于上世纪80年代。 1980年,科幻作家布鲁斯·博斯克创造了这个合成词:赛博朋克(cyberpunk)是控制论(cybernetics)和朋克(punk)的结合。 布鲁斯·博斯克把赛博朋克作为自己小说的名字,形容迷失的年轻一代:他们是抗拒父母的权威、与主流社会格格不入、利用电脑技术钻漏洞和制造麻烦的技术宅。
以1984年威廉・吉布森的小说《神经漫游者》的出版为肇始,赛博朋克成为科幻小说中的一股潮流。 一些评论家将赛博朋克视为后现代世界的表现,另一些人则认为威廉・吉布森、布鲁斯・斯特林等赛博朋克作家笔下的小说也可以被解读为人们预告未来的社会理论。
从广义上讲,在基于人类生存天性的前提下,赛博朋克对计算机网络技术、虚拟现实技术和生物技术等影响进行了一番处理。 它着眼于人们身处这样一种未来时所释放出的天性和本质。
在这一未来图景中,虚拟现实技术的使用及能够广泛改写、修正自己身体的能力使人们能够不断重新塑造自我,并能够在不想与真实世界打交道时将自己隔绝在外。
在小说《神经漫游者》中,一个城市化程度很高的世界存在于物理空间中,而其信息流和数据则在“赛博空间”中被复制。 “赛博空间”是对于大型城市虚拟现实图景的写照,是一个完全浸入式的互联网版本。
作为个体的人可以成为赛博空间中仅有的存在,他们甚至可以在肉体消亡后继续存在下去。 在布森的世界中,计算机代码本身将可以比照代理人程序的形式,去扮演一个拥有智能且能够自力更生的实体角色。 至此,存在于人类、软件表征、人体改造及类人之间的壁垒都将被打破。
赛博朋克的另一个关键主题是对于“真实”的自我进行的生物性转型。 由非利普・K.迪克的前赛博朋克小说《仿生人能梦见电子羊吗?》改编的电影《银翼杀手》对关于主题的类型化处理进行了说明。
由“电影视觉未来主义者”席德・米德所设计的《银翼杀手》世界奠定了整个赛博朋克的风格基调。 赛博朋克的世界是当代城市空间的一种极端版本,肮脏、污染、黑暗和危险遍布着整个底层街道和地面。 而对于生活在街道之上的摩天大楼中的经济精英们来说,他们有干净而安全的环境。
这部电影中的场景对吉布森所造成的影响主要体现在以下几方面:当无论是关于未来的可视化还是与人类有关的一切都可以被人为制造时,究竟什么才是真实?以及对于人类而言这又意味着什么?
什么是真实,什么是自我?
赛博朋克背后的批判文化
在赛博朋克世界中,免于接触“真实”不仅是可能的,也是可以实现的。 赛博朋克的世界是一个严酷的非人性化场域,是对现实社会中最糟糕趋势的极端展现。
在这个企业远比政府重要的世界中,对于信息经济和全球化的全部焦虑都已成为现实。 此时的社会已经出现两极分化:由超级富豪管理人员所组成的小型全球性精英阶层,以及由无法借助多媒体手段摆脱现实束缚的边缘化人群所构成的巨大群体。
以《虚拟之光》为代表的吉布森后期作品对以麦克·戴维斯为代表的社会学家群体产生了深刻的影响,戴维斯就在《布满贫民窟的星球》中对洛杉矶目前存在的两级分化状态进行了描绘。
在小说《虚拟之光》中,吉布森甚至塑造了一名负责调查未来洛杉矶边缘化人群的分裂和社会结构的日益部落化现象的日本社会学家角色。
而尼尔·斯蒂芬森的小说《雪崩》则展现了一个更为极端的世界情景:美国等国已经被分解为更小的单位,而包括半合法黑手党在内的国际公司则处在骚乱之中。 而影片《银翼杀手》中的一切内容都无不昭示着两极分化态势的日益严峻。
20世纪70年代正值英国朋克摇滚乐火爆时期,在此期间,“诅咒乐队”和“性手枪”等乐队对现存社会采取拒斥态度,他们以赛博朋克为武器,谴责了认为世界正在进步的思考方式。
可以说,赛博朋克是对当代社会的一种最佳理性批判。 然而,实际情况却是赛博朋克已经带来了一些关于全球化趋势的社会经济批判。 赛博朋克中的未来焦虑意识与早期科幻小说并不相同,因为前者的担忧不仅更为复杂,而且还相当真实可办。
因此,赛博朋克确实代表了与美国20世纪50年代一些幼稚的科幻小说所不同的东西。 这些东西亦与电影《终结者》及两部续集中所显示的对于技术又爱又惧的情感有所不同。
许多人认为赛博朋克仅是一种为新形式的科幻小说、虚构小说和后现代电影发展提供语境的短命现象。 这种说法可能有些夸张,因为从目前来看,电影《银翼杀手》和吉布森等人所描绘的反乌托邦世界已经在很大程度上对一些游戏造成了影响,而且这种影响体现但不局限于景观层面。
之前的电影如《黑客帝国》《黑客帝国2:重装上阵》和《感官游戏》也都拥有着与赛博朋克相类似的情节。这些情节与“虚构”与“真实”之间的藩篱相关,并同时追问着这样一个问题:当人们能够以一种被改写的形式实现虚拟存在,或者当人们能够以人工生命被复制后的状态存在时,以上种种对于人类而言究竟意味着什么?
赛博文化让边界问题突显
随着互联网技术的发展,赛博文化似乎打破了人正常的边界状态,在原有边界的基础上又施加了一道另外的藩篱。 换言之,在当今社会,由赛博文化语境所带来的、以网络社区和流量平台为社交场域的新型社交模式产生了人与人之间的边界问题。
此外,赛博格的出现也带来了人机边界问题。 它打破了人机结合的必要性,使人机结合的愿景从“不装不行”升级为“装了更好”,进而使一系列与消费力、公平性和安全性相关的问题浮出水面;此外,还在于借助影视作品中血淋淋的安装场景和赛博格(Cyborg,机械化有机体)实体观感为观者带来的恐怖谷心理效应等要素的放大作用。
因此,赛博格的出现使人们首次开始正式审视“人类”与“非人——不仅包括机械,还包括动物、植物和微生物之间的关系。 在去中心主义和解构思想浪潮作用下,机械或许无法再屈尊于人类的助手位置,从始至终一直存在的人机边界问题也将此成为一颗埋在人类身份认同之路上的雷。
赛博文化的含义广而又广,技术和文化的发展也在不断将其丰富。 针对存在于赛博文化世界中的种种矛盾,在“赛博技术”与“人类问题”之间从来都不存在简单的双向箭头,赛博文化的“边界”意义也只是其众多意义中的一个小小的分支。
与其说是赛博文化带来了种种边界,不如说种种边界因它而得到凸显。 分析赛博文化的“边界”意味,目的在于试图捕捉赛博文化与人类碰撞过程中出现的小火花,为个人与社会、人类与机器、虚拟与对立性的解决提供启发。
今日话题:你了解赛博朋克吗?你心中的赛博朋克是什么样的?
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