荒野大镖客2与救赎是一款由Rockstar game s开发的动作冒险游戏,于2018 年发布 。这款游戏以美国西部为背景, 讲述 了一个关于忠诚、背叛和救赎的故事。从最初的概念到如今成为一部风靡全球的畅销作品,荒野大镖客2与救赎经历了许多演化和改进。
荒野大镖客2与救赎中最引人注目的特点之一就是其庞大而精细制作的游戏世界。从最初版本开始,Rockstar Games就致力于打造一个真实而充满活力的西部世界。通过精心设计和细节处理,他们成功地将玩家带入了19世纪末期美国西部。
在初始版本中,玩家可以探索辽阔广袤、生机勃勃但危机四伏的美国边境地区。然而,在后续更新和DLC(下载内容)中,Rockstar Games不断扩大了游戏世界的规模。他们添加了新的地区、城镇和景点,使玩家可以更深入地探索这个虚拟的西部世界。
除了游戏世界的扩张外,荒野大镖客2与救赎还在游戏机制和玩法方面进行了许多改进。最明显的一个例子就是对射击系统的改进。初始版本中,射击系统相对简单,并没有太多策略性可言。然而,在后续更新中,Rockstar Games引入了更加复杂和真实感觉的射击机制。
此外,他们还增加了更多任务、活动和互动元素,使得玩家可以有更多选择和自由度来决定自己在游戏中要做什么。无论是参与剧情任务、完成悬赏任务还是探索隐藏地点,荒野大镖客2与救赎为玩家提供了各种各样的活动来保持他们对游戏世界的兴趣。
荒野大镖客2与救赎以其精彩纷呈的故事情节和深入刻画的角色而闻名。玩家扮演主角亚瑟·摩根,一个隶属于梦幻镇外围帮派的成员。通过与各种各样的人物互动, 玩家可以逐渐 了解亚瑟的过去、他所面临的困境以及他对忠诚和救赎之间纠结不已的内心挣扎。
随着游戏剧情发展,角色之间关系也得到了更加深入和复杂化。玩家可以与其他NPC(非玩家角色)建立友谊或敌对关系,并影响游戏中发生的事件和结局。这种非线性叙事方式使得每个玩家都能够在游戏中塑造自己独特而个性化的经历。
除了单人剧情模式外,荒野大镖客2与救赎还提供了多人在线模式——荒野大镖客在线。这个模式允许多名玩家在同一个 游戏世界中 相遇、合作或竞技。
荒野大镖客在线为玩家提供了更多社交互动的机会。玩家可以组队完成任务、参加比赛或者简单地在游戏世界中闲逛。这种社交互动不仅增加了游戏的乐趣,还为玩家提供了一个与其他玩家分享自己经历和成就的平台。
Rockstar Games对荒野大镖客2与救赎的支持和更新也是其成功之一。他们定期发布补丁程序来修复bug和改进游戏性能,同时还会推出新内容和活动来保持玩家对游戏的兴趣。
此外,Rockstar Games还通过DLC(下载内容)扩展了游戏世界,并引入了新角色、任务以及其他有趣的元素。这种长期支持和更新使得荒野大镖客2与救赎成为一个富有活力而不断发展的游戏。
荒野大镖客2与救赎是一款极具影响力和创新性的游戏作品。通过其庞大而精细制作的西部世界、改进后更复杂真实感觉射击系统、精彩纷呈又深入刻画角色的故事情节以及多人在线模式,这款游戏吸引了数百万玩家并获得了广泛赞誉。
荒野大镖客2与救赎的成功也体现了Rockstar Games对游戏质量和玩家体验的承诺。他们不断改进和更新游戏,为玩家提供更好、更丰富的内容。相信随着时间的推移,荒野大镖客2与救赎还将继续演化和发展,给玩家带来更多惊喜和乐趣。
还记得2018年,《荒野大镖客2》刚刚推出发售时,曾在网上看到过一篇玩家们排队争相购买 游戏 的新闻报道。当时这对于尚未入手 游戏 的笔者来说感到无比的惊奇,因为我从未想到一款 游戏 居然能够令玩家疯狂到这种程度。更没有想到在 游戏 发售后的第二年,我会在这里写下关于 游戏 中的所见、所思、所想。
现在《荒野大镖客》登陆PC也有一段时间了,开始成为逢年过节有折扣的超值PC 游戏 。无论是玩过前作,听说过还是已经看过视频,笔者还是想发自内心的推荐一下这部作品。毕竟其中的沉浸感和某种难以言喻的“见证一个时代结束”的震撼,是真的只有自己实际游玩过才能体会到的。
一顶斗笠、一件蓑衣、一壶酒、一把剑,曾几何时有多少人幻想过自己成为一名武功高强的江湖侠士,仗剑江湖,快意恩仇间除暴安良。然而,就在隔海相望的美国,又有多少人曾经幻想着自己能够戴上帅气的牛仔帽,脚踩带马刺的皮靴,腰间挎着两支左轮手枪,跃马挥鞭驰骋在西部辽阔的荒原上。
可以说,牛仔这一形象的诞生,是一个时代造就的产物,影响着无数的美国人。而随之延伸出的文化产物——牛仔文化,更是成为了美国的一种文化符号,深入进每一位美国人的血液当中。随着我国的改革开放,经过艺术加工的牛仔形象也逐渐被国人所熟知,各种文学、影视和 游戏 出现在大众的面前,成为了最初我们了解美国文化的窗口之一。
但实际上,作为19世纪末美国“西进运动”的“急先锋”,牛仔在现实中的样貌却并非各种文学及影视作品中来得风光。1860-1910年期间随着美国城市工业化进展,城市人口急剧飙升,随之而来的忧虑,则是庞大人口数量的饮食问题。
但就当时美国的畜牧业而言,根本无法满足城市激增人口的需求,因此这成为了当时美国人亟待解决的问题。
西部的农场主为了应对激增的供需问题,不但开始投放更多的牲畜进行饲养,同时也为了保证和防范印第安人及其他人觊觎自己圈养的牲畜,不得不开始大量招收人手,来协助自己完成饲养工作,而牛仔这一职业也正是因此孕育而生。
通俗一点来讲,牛仔可以理解为我们国内的“放牛娃”,但实际上牛仔所做工作的危险系数,却远高于此。由于当时交通条件的原因,饲养的牛群只能通过人为驱赶的方式以达到运输的目的,而牛仔正是这项工作的负责人。
据查阅到的资料显示,当时牛仔赶运的路程,需要2-4个月不等,期间还要面临着牛群有受惊、被劫等多种风险。所以,我们日常在文学作品中见到的牛仔形象,并非是空穴来风。他们身上的每一件物品,都是有着极为实用性的工具。
比如,套索就是为了在牛受惊后,将其拉倒加以制服的工具。而随身携带的枪支,则是为了防范印第安人和偷牛贼,因为枪战在赶运的过程中,总是不可避免的发生。
不过,这一职业并未能够兴盛太久,随着工业化脚步的来临,早先需要依靠人力来进行运输的牲畜被装载进了火车,以更快、更稳定和更效率的运送方式输送至城市。而养牛的畜牧产业,也受到了来自种植业的影响,最终导致牛仔这一职业的消亡。
但正如前文提到的,在牛仔兴起的这些岁月中,却也延伸出了许多牛仔文化。虽时隔一个世纪之久,我们依然可以从诸多方面,感受到它对于后世的影响和其本身所蕴藏的魅力所在。
在《荒野大镖客2》刚公布消息的时候,笔者觉得“西部+开放世界”并不是一个好的组合。便捷的交通工具尚未普及,进行大范围的移动势必会非常麻烦。《黑手党》系列在40和60年代开老爷车都被广大玩家诟病,在西部骑马坐火车想想都觉得头疼。但在玩了一段时间之后,笔者却突然发现在《荒野大镖客2》的世界中,我甚至有点不想依靠快速移动来赶路。
这个时候, 游戏 真正的内核——沉浸感或者说是浸入式体验,才得到了完美的发挥。当我完全熟悉玩法机制时, 游戏 早已悄无声息地将我带入进亚瑟这个角色之中。在R星无限构筑的细节里,我感受到了开放世界的魅力。骑马赶路并不枯燥,因为路上有许许多多的NPC,有的人需要帮助,有的人借需要帮助的幌子来打劫——当然,怎么处理这一切都在你的一念之间,而根据你的选择,主角的声誉值也会受到影响。这个动态的声誉系统比一般 游戏 里的善恶选择影响更加深远,因为这不仅会改变 游戏 内一部分npc与主角间的对话,还会对一些交互或支线任务产生影响,最重要的是会影响到 游戏 的结局。
那么反过来说,《荒野大镖客2》是为了去追求真实度,追求写实感才构筑如此之多的细节么?笔者觉得,至少不全是。毕竟连玩家骑的马在炎热和严寒气候里都会有不同的反应——这细节已经超越以假乱真了。让玩家体验到这种真实感更多的应该是让玩家更好地融入这个世界,代入这个角色,真正意义上的去思考“如果我是亚瑟,这件事我会怎么做”。
是的,这一切都是为了玩法,为了体验那庞大厚重的剧情的铺垫。这里举个反例:育碧近年来的 游戏 就有很明显的“公式化”,让玩家感受不到任何的剧情体验。许多 游戏 甚至是为了做任务去做任务。找不到做这个任务的理由。为什么?我觉得至少有一点就是其世界做得不够真实。不能让玩家完全的融入到世界中去,当然也有剧情的锅。
庞大的地图并不是开放世界的卖点,更不是为了填充重复的支线这种无脑延长 游戏 时间的做法。笔者认为《荒野大镖客2》做到了如何真正地利用了大地图来完成他的唯一目的:沉浸感。在 游戏 的世界中,每一个NPC都有他们自己的事情。白天有时候他会在那里,而到傍晚他就离开。所有事件都是随机的,我曾尝试过用SL大法来挽回由于枪不小心走火而误杀的居民。但当我回档的时候,那个被我错杀的居民竟然不见了。这使我更加的慎重地对待每一个NPC,因为你的失误是无法挽回的。
而 游戏 里面所有的动物都可以猎杀,小到水蛇大到灰熊,R星为不同环境共加入了大约200种野兽、鱼类和鸟类。令人遗憾的是 游戏 中没有那种根据时间流动的季节变化,而是通过剧情的发展来推动季节的变化。
再说回剧情,由于本文是非剧透向,仅能说一些关于其背景的 历史 。其 游戏 时间发生在1899-1914年,由于第二次工业革命开始发展,美国当局开始大力宣传拓荒西部,当地原住民对外来客美国人颇为不满,开始了为期短暂的乱世。
借此德奇范德林开始组建范德林帮,随着《荒野大镖客2》的故事不断拉开了帷幕,甚至让笔者觉得多少有些和我国名著《水浒传》有着些许的相似之处,为什么我要说他是“西部水浒传”呢?因为其性质非常相似—官逼民反。在当时的西部由于资源的缺乏,这些人不得不组建帮派来寻求生存。一个是以一寨之力对抗整个国家,另一个则是以“兄弟姐妹”对抗整个即将到来的新文明、新世界。那么这其中的是非曲直,悲欢离合,以及结局究竟如何,就待由玩家自己来一场旅行了。
牛仔时代的落幕,代表着一个新时代的降临。依旧如同前文说过的,牛仔文化对于后世的文学、影视以及 游戏 作品,都有着极为深远的影响。通过这些作品的描述,我们可以从中感受到美国极为浓重的西部文化,感受那个时代所特有的“蛮荒”魅力。
而《荒野大镖客2》不失为一部可以借此重温美国牛仔文化特有魅力的绝佳选择。
文章很长,感谢阅读。这里是柒玖捌 游戏 说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔,期待你的关注和留言。
1、你可以在开启第二章节马掌望台(HorseshoeOverlook)之后,通过升级帮派营地来解锁快速旅行功能。首先你需要升级达奇的帐篷,才能升级亚瑟的帐篷。升级亚瑟帐篷之后你就可以在地图上快速旅行到达你之前发现过的所有定居点了。
2、可以雇一辆马车,送你到另一个城镇。但是只有当你没有赏金时,才能奏效。
3、到邮局购买火车票在小镇之间移动,但不是每个城镇都有火车站。
《荒野大镖客:救赎2(Red Dead Redemption 2)》讲述的是一段关于忠诚、信念和罪恶的西部物语,刻画了一个在工业文明的历史洪流下逐渐凋零的西部匪帮。 Rockstar打造了迄今为止最写实、生动的开放世界,玩家可以做很多事、遇见很多人、探索很多有趣的地方。 《荒野大镖客:救赎2》不只是Rockstar前所未有的精品,它简直完美到了让人不知道从何夸起。 让我们从头说起吧:时值1899,美国匪帮的日子越来越难过。 达奇·范德林德和他的伙伴们因为在黑水镇的抢劫失败,不得不亡命天涯。 他们最终躲到了山里,一场猛烈的大雪掩盖了他们的行踪。 我们扮演的是亚瑟·摩根,以他的视角开始了一段长达60小时的主线故事。 亚瑟是一位非常冷酷精明的匪徒,他自小被达奇养大,可谓一条道走到黑了。 游戏的开场简单完整,非常精巧,给人留下了非常深刻的第一印象。 玩家一下子就融入到帮派之中,和大家伙亲密接触,一起努力抵御瑟瑟寒风。 紧凑的开场也有助于玩家熟悉游戏早期的操作和玩法系统,也让地图全开之后的游戏体验变得更为震撼。 大雪封山后生活显得十分闭塞,视野受限,步伐也因积雪而蹒跚,所以当我们终于有机会在外面的开放世界驰骋时,那股无拘无束的自由感真是无与伦比。 一、宏伟的国度 游戏世界真的棒极了,比2010年的《荒野大镖客:救赎(Red Dead Redemption)》更广阔、更美丽、更多样(也收录了前作的部分地图),好得不是一星半点儿。 白雪皑皑的山峰、潮湿危险的沼泽、树木茂密的森林、无比开阔的平原、精致小巧的住宅、规模庞大的种植园、弯弯曲曲的溪流、浩瀚磅礴的胡泊、尘土飞扬的峡谷、漆黑昏暗的山洞……游戏中有瓦伦丁这样泥泞污秽的小镇,木制的建筑充满了原始的魅力;也有圣丹尼斯这样迷人的大都市,充满了电车、石板路、中餐馆等颇具现代气象的设施。 多样的生态系统和环境无缝结合在一起,无比让人惊叹。 《荒野大镖客:救赎2》很好地引导了玩家的节奏,而不是催促他们探索世界的每个角落。 即便在我60小时主线流程的大后期,我也依然有很多地方没有探索过。 游戏世界的秘密实在是太多了,玩的过程中总能发现新的东西。 游戏一直能保持一股新鲜感,真的是非常独特。 这不仅归功于整个环境的规模和多样性,更在于所有地方动能给人一种栩栩如生的感受。 虽然《荒野大镖客:救赎2》的广袤自然世界要比《侠盗猎车手5(Grand Theft Auto V)》中的稀疏得多,但依然有很多野生动物等待发现,有很多路人等待互动(帮助),有很多地方等你勘察。 最高水平的开放世界是会无视玩家存在的:不管你在或不在,一切都运行自如。 我可以静静地旁观伐木工砍倒一棵又一棵树,也可以很自然地尾随一个英国佬去找他的伙伴。 这些细节对于亚瑟的主线剧情毫无影响,但是很好地建构了一个世界,玩家只是一个旁观者,而不是宇宙的中心。 《荒野大镖客:救赎2》在这一点上可谓出类拔萃——或者说独一无二。 二、杀戮中的美学 比起紧张刺激的《侠盗猎车手5》,《荒野大镖客:救赎2》的节奏更加和缓,这有助于玩家更好地体验游戏的各种细节:你需要手动搜刮尸体;开枪之前先要上膛;想要使用手头没有的枪得先去马鞍上取;咖啡喝之前要先煮…… 我猜一些人可能认为这些事太琐碎,但我很喜欢。 这些细节让亚瑟更真切地“活”在这个世界里,而不只是在其中“游走”。 比如我就特别喜欢给杠杆式步枪换弹夹时的细致步骤,玩家总是要多按一下扳机。 Rockstar的设计师们不见得非要抠这些细节,但这些琐碎微妙的操作确实让玩家更加沉浸在游戏世界当中。 摸尸体时的缓慢节奏也是一个非常有趣的设计,我很喜欢这种风险/机遇并存的机制。 我是应该逗留、搜刮尸体身上的财物呢,还是应该赶紧离开这个是非之地呢?不论你作何选择,都得准备承担相应后果。 因为你可能要忙着做其它事情,或者会因为在犯罪现场逗留而增加日后被发觉的风险。 被悬赏通缉可不是闹着玩的。 刚刚那人的裤子里是不是还藏着金块呢?忙着开溜的你可能永远都找不到答案了。 我不太满意的一点在于,我之前携带的武器经常会被换掉。 很多时候因为任务需要,我必须要拿特定的步枪或弓箭作战——这其实还好,但有时我不得不双持两把看起来完全不搭的手枪,这就有些令人恼火了。 因此我总要多花些时间切换回来,这样会舒服很多。 不管怎么说,跟着Rockstar安排好的节奏来总是没错的,因为游戏中的细节实在是太多了。 完成特定任务后,你会在营地听到一些独特的一次性对话,或者是关于近期其它事件的絮叨。 当漫步于营地中时,我既可以见证约翰·马斯顿和阿比盖尔爆发的争吵,也会听到何西阿·马修斯向年轻的杰克·马斯顿讲述钓鱼的故事。 不管你留不留意,这些事件就切实发生在亚瑟身边。 这使得营地就像是一个微缩世界,每个人都忙着自己的事,同时又和各种各样的的人发生着互动,这种生活的真实感深深地打动了我。 游戏世界还有其它很多值得玩家驻足欣赏的地方。 街角贩卖的报纸除了会报道世界大事,还会讲述不久之前亚瑟的“丰功伟绩”。 和《侠盗猎车手5》一样,你也可以逛剧院,来一些老式的娱乐活动。 你还可以抚摸小狗。 我花了很多时间在主线之外闲逛,这里有太多事物值得我留恋。 三、绝妙的西部世界 游戏的主线剧情充满了高风险的抢劫案、要人命的枪战、千钧一发的逃亡、紧张刺激的追逐战,以及其它多种多样的活动。 主线任务们也为游戏的支线任务和闲暇作了很好的铺垫,比如教你玩扑克、钓鱼,以及卖掉偷来的马。 这些玩法都非常有趣,它们和前作很类似,但更加丰富、细致、生动。 游戏对操作的要求挺高,然而一旦玩家习惯了其中的逻辑,很快就变得得心应手了。 游戏中的枪战大片感十足,这主要归功于弥漫的硝烟以及充满Rockstar风格的击杀动画。 你甚至可以击落敌人的帽子、过后再捡起来戴上。 也许很多人认为《荒野大镖客:救赎》只是“马上的《侠盗猎车手》”,但这个想法太笼统了。 你当然能够看到《侠盗猎车手》的DNA,但因为火器更原始,游戏中的枪战会感觉更加刺激混乱。 我喜欢这种近距离的冲突,躲在掩体后面和数米之外的敌人对射的感觉实在太棒了。 游戏中的骑马战斗设计精良,看着敌人被击中、从马上滑落的场面非常有趣。 我认为亚瑟要比《侠盗猎车手5》的三人组显得深沉,但并不意味着他的手脚会变得迟缓。 我很喜欢亚瑟和游戏世界互动的感觉,我不喜好那种优哉游哉地第三人称探索体验,好像角色永远活力无限似的,而《荒野大镖客:救赎2》恰好不是这样的游戏。 系列经典的“死亡之眼”系统也回归了,而且有所升级,其中最有用的一点是显露目标的弱点(狩猎时有助于干净击杀)。 而且这个系统让你感觉像是一个不可阻挡的枪手,子弹华丽击中对手的慢动作场面怎么看怎么舒适。 我没怎么接触营地升级系统,至少外观方面的基本没动。 但某些升级项目的确可以提升游戏体验,比如找了一艘船方便钓鱼,以及拿了一张地图便于快速旅行。 动物骨头和皮毛之类的东西买不买都无所谓,这些物品感觉更像是为《荒野大镖客Online》准备的。 我也没在制作系统上花太多功夫,在游戏中也没感觉遇到什么麻烦。 玩家可以制作补品、背包,或者搜集各种配方进行制作。 不过我获得这些物品的方法是购买、在营地补充,或者是搜刮尸体获得酒水、补品和香烟。 (我“制作”尸体的本事倒是一流~~~)我在两个新系统上花了不少功夫,分别是马匹羁绊和荣誉值系统。 前者是要求你尊重你的马,而不是骑着它坠崖,或者停在危险的铁道上。 所有的马匹都是独特的,你只有赢得马的信任,它们才会一直保持镇定,而不是在你面对捕食者或枪战时踹死你。 信任是由骑行、梳毛和喂食建立起来的,我很喜欢在马受惊时安抚它,这种互动感觉非常真实,就像把玩家和角色连接在一起。 你的马是有可能死的,而且没有方法复活。 我从游戏开始到结束都骑着同一匹马,最终完完全全被它吸引了。 其他人可能就没那么幸运了,甚至会在游戏中途承受“丧马之痛”(所以一定记得给马加血呀)。 与此同时,亚瑟的个人荣誉值贯穿了游戏始终,会根据他在游戏中的行为上涨或下跌。 总的来说,如果你不滥杀无辜,并且有事没事会帮助他人的话,那你买东西时会有折扣,而且也不用时刻担心会有赏金猎人找上门来。 当然你也可以表现得很邪恶,只是我不确定这种玩法和亚瑟的实际剧情之间是否会有割裂感。 我需要进一步确认,但我很喜欢目前选择的路线,一个更友好的亚瑟没什么不好的。 回到过去 《荒野大镖客:救赎2》毫无疑问是一款非常美丽的游戏。 光照简直奇幻,雾气蒙蒙的夜里,月光洒落在树上的景象尤其令人沉醉。 另外我也很喜欢亚瑟离开昏暗的场所,走到太阳底下时的光影变化。 游戏中的落日也特别绮丽,而且会根据不同天气展现出不同的景象:有时很刺眼,有时则很柔和。 本作角色的面部表情相比《侠盗猎车手5》是一次肉眼可见的飞跃,另外很多地方的细节也尤为惊人,比如亚瑟肩扛猎物后会留下血印;他的络腮胡也会在微风中摇摆;马车的轮子会陷在泥泞中动弹不得;保养不佳的枪械会逐渐生锈……这个列表也是可以列很长很长的。 不管从哪个方面看,游戏中的一切都显得十分精致。 所有的消耗品都有标记,玩家可以随意拾取调查。 商店里的所有分类都有导购说明、货物插图或老式广告。 很多走廊都装饰有画框,而且我竟然从未见到过重复的画作!另外还请注意:游戏中马的蛋蛋还会在天冷时收缩!我好几次看马的屁股看入迷了,那画面真是太诡异了!但如果连马的屁股都那么吸引人的话,这游戏的魅力也实在是不用多说了。 不管从哪个方面看,游戏中的一切都显得十分精致。 游戏中马的动画非常精细,每当它们扭动脖子、扬起蹄子、抖动身子的时候,那感觉真是栩栩如生。 不过马不是时刻都像避免跳崖那样注意保护自己,它有时会径直会撞向前方障碍物。 而我在碰撞之后才能知道:原来它根本就没打算避让呀。 四、弹起我心爱的吉他曲 游戏中的音效也令人印象深刻,声效、配音和配乐库都很棒。 不管你是期待装弹完成时的一声脆响、好莱坞西部片中跳弹的声音还是旅店地面的嘎吱声,游戏都应有尽有。 在山顶开枪时会有回音,和在室内时的声音截然不同。 有很多音效非常独特,但在《荒野大镖客:救赎2》中只用到了一两次,比如触发雷管导线的吱吱声,或者马车内酒瓶相互碰撞的声音。 它们的存在时刻提醒我们这个游戏有多用心。 我也很喜欢整个游戏世界对玩家/主角的回应。 如果你刚离开一家店就再次走回去,店主很可能会问为什么你这么快就回来了。 如果你在电影放完前就走出剧院,售票员也会嘀咕“看来你不喜欢啊。 ”和站在一起的两个人打招呼时,亚瑟会使用复数而不是单数。 这一切都让游戏显得十分精良。 至于说音乐?当然是棒极了。 Woody Jackson的原创配乐是顶级的——融合了激情的埃尼奥·莫里康内风格的吉他以及很多深情的曲调。 在它们的萦绕下,玩家可以漫步于西部旷野体会其中的美丽与丑恶。 游戏中的一些场景还会有纯人声的曲目,效果也很好,游戏后期某段关键剧情的人声配乐就让我感到十分惊喜。 五、话不多说,我去钓鱼了 《荒野大镖客:救赎2》的剧情将游戏的美妙系统和玩法内容很好地串联在了一起,可以说是Rockstar迄今为止出品的最严肃、最真诚、最棒的剧情。 玩家不需要玩过初代就能理解本作剧情,更何况这是设定在初代12年之前的前传。 当然如果你了解达奇·范德林德的最终命运的话,那你确实会对本作剧情感到更加亲切,体验也会更棒。 作为初代游戏的粉丝,本作主角亚瑟和前作主角约翰·马斯顿的关系当然也是我关注的重点,我认为本作在这一点上做得很好。 马斯顿是剧情的关键,但Rockstar处理得很克制,没让他抢了亚瑟的风头。 不过剧情更出彩的地方是带我们见证了达奇的堕落,他从一个魅力非凡的、成功的、睿智的匪帮领导人变成了一个循规蹈矩的人,然后变成了12年后被马斯顿追杀的冷血、落魄的家伙。 我们能够清晰地看到达奇自信心和意志力逐步消退的过程。 另外剧情对亚瑟的刻画也同样出色:首先人物低沉顺滑的配音非常到位,配合上发型和络腮胡就更完美了,而到剧情的高潮处,饱经沧桑的亚瑟的魅力更是又增添了好几分。 其实游戏整体配音阵容的表现都很出色。 平克顿侦探这样的反派刻画得有些单薄,年幼的杰克·马斯顿的声音也有些不对味的地方,但除此之外亚瑟的犯罪搭档的表现都非常抢眼,好像这些人都是现实中存在的人物一样。 更值得称道的是,游戏虽然刻画了很多不同文化背景的角色——从爱尔兰恶棍肖恩·麦圭尔到印第安人查尔斯·史密斯——但他们给人的感觉都很真实,不会显得脸谱化。 搭配出色的剧本和指导,游戏看起来显得非常真实,毫不做作,既有一些令人非常动情的精彩瞬间,但整体又不失欢乐活泼,这在游戏最后体现得尤为明显。 本作的流程是很多游戏的两倍还多,即便是主线通关之后,我还有很多陌生人没有帮助,很多匪帮成员没有杀死,很多鱼没有钓——游戏里有30多种不同的鱼,我才钓了4种呢。 六、评测成绩 《荒野大镖客:救赎2》和《侠盗猎车手5》一起肩并肩地站在了现代游戏的顶峰。 它对那个丑陋的年代进行了华丽的描绘,整个游戏品质出众、打磨精良、乐趣无穷,剧情也是Rockstar迄今为止的最高峰。 即便花了很长时间才打通主线,但我已经迫不及待地想要体验更多内容了!这是一款罕见的杰作,是对那个不法时代的精致而大气的颂歌。 想要见识一下本世代最棒的单人动作游戏是什么样子的吗?那就尽情享用《荒野大镖客:救赎2》吧!
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