首先,我们来看一下原神的主要玩法。在游戏中,你将扮演一名旅行者,在一个被称为提瓦特大陆的奇幻世界中展开冒险。你可以自由探索这个广阔而精美绝伦的世界,在各种地形和环境中寻找宝藏、完成任务和挑战强敌。除了探索外,原神还有许多其他有趣的活动可供参与,如钓鱼、烹饪等。
其次是角色系统。在原神中,你可以通过抽取获得各种不同属性和技能特点的角色,并组建自己理想团队进行战斗。每个角色都有独特而精美设计的技能和元素反应机制,在不同场景下发挥作用。合理搭配角色并掌握他们的技能组合,是成为顶尖冒险者的关键。
副本与装备也是原神中重要的内容。游戏中有各种不同类型的副本可供挑战,包括单人和多人模式。通过完成副本可以获得丰厚奖励和提升角色实力所需的材料。同时,装备系统也非常重要,你可以通过打造、强化和升级装备来提高角色属性,并在战斗中取得更好的表现。
总之,原神是一款精彩纷呈、玩法丰富多样的冒险游戏。通过探索广阔而细致入微的世界、合理搭配角色并掌握他们独特技能、参与各种**有趣的副本挑战以及优化装备来提高实力,在这个奇幻世界中成为顶尖冒险者!希望以上攻略对你有所帮助。
1、《糖豆人终极淘汰赛,这是一款非常适合情侣进行的游戏,非常可爱的糖豆人需要通过一个个关卡,并且其中还有团队协作游戏,不仅可以非常好的促进两人感情,同样也是一个休闲时非常不错的选择。
2、《糖豆人派对》,想不想和你喜欢的人一起同台竞技?在游戏中便可以体验1V59的快感,不管是否有再多的关卡,到最后胜利的只有一个人!快和你的好友一起比较比较,谁才能最后登顶。
3、《英雄联盟手游,作为一款5V5MOBA类游戏,在保证了公平竞技同时,还有非常多有趣的娱乐模式,其中的下路更需要两个人齐心协力对线,或者可以在游戏里找到专属野王?
4、《王者荣耀》,精致的画面激烈的战斗,作为一款5V5游戏对团队配合要求特别高,如果是情侣一起玩的话,更可以建立亲密恋人关系,当亲密度达到一定等级后更可以升级。
5、《在我们之间》,Q版诙谐的真实狼人杀游戏!游戏背景发生在一艘太空飞船,玩家需要根据指令完成自己的任务,但也要小心背后是否有人盯着你许久,通过你的智慧或者胜利吧!
6、《双人大比拼2》,还在为情侣之间没有游戏玩而苦恼?在这款游戏当中,有非常多精品的双人小游戏,不仅可以进行双人PK,也可以一起协作通关某款游戏,非常适合工作生活闲暇之余体验。
7、《和平精英》,还在为落地成盒而困扰?不妨找一个钢枪猛男带你上分!作为当下最火的吃鸡类游戏,非常适合情侣兄弟之间开黑双排,拉枪线、开车、堵桥等战术都是吃鸡必备宝典。
任桐/复旦大学新闻学院博士生
如今,受 游戏 、动漫影响的成人一代离“二次元”并不遥远。 现实社交所要求的“成熟”,与那些所谓“幼稚”的爱好似乎并行不悖。 当一种观念被更多人接受时,“原来你也玩《原神》”的尴尬反倒拉近了彼此间的距离。
当然,仅有“二次元”是不够的,任何小众文化的成功出圈,都需要更多共通“元素”的融入,才能走进大众视野。 “元素”的概念很复杂,它既是化学、数学的概念,也是计算机语言与 游戏 核心玩法的构成。 《原神》围绕“元素”建立了开放世界,假设我们把理解电子 游戏 看作是一种“拼图式的解谜”[1],那么正确还原 游戏 图景的方法,应当是找对第一块拼图的位置:以“元素”的定义为题,让我们看看《原神》的世界都发生了什么。
《原神》的世界观定位是:这里是七种元素交汇的幻想世界“提瓦特”。 在遥远的过去,人们藉由对神灵的信仰,获赐了驱动元素的力量,得以在荒野中筑起家园。 [2]元素,这一人类从自然概念中凝结出的基础物质,在 游戏 中成为一种符号向度的表征。 建立城邦、缔造文明,围绕“元素”形成的世界正逐渐形成系统:风之蒙德、岩之璃月、雷之稻妻,玩家们通过某一角色元素力的精进而变得更强,通过旅行去探寻未知区域所蕴含的真意。
但奇怪的是,仅是通过“视—听—操作”,基于元素的克制关系是如何展开的?人们并没有感受到真实自然的基础元素,仅通过屏幕这个界面,就能感知冒险中元素力的伤害与危险。 依照彼得斯(John Durham Peters)“要存在就得先被感知”的观点, 游戏 表征中的“元素力”具体是如何存在于 游戏 中,使玩家乐此不疲地尝试用“元素力”掌控世界?依照电子 游戏 “仿真”现实世界的逻辑,“元素”之谜同样需要从现实中寻求答案。
一、作为“化学”的元素
《原神》故事的开端是旅行者兄妹对抗一位未名的强者,失败导致兄妹分离。 所以旅行的意义是为了寻找失散的亲人,在 探索 中累计关于这个世界的真理。 经历的积累同样是力量的存积,这与电子 游戏 所展现的“想要变强”的逻辑是一致的。
作为化学的“元素”是包含物质以及基础物质间的反应,是原子的质子数目发生量变而导致质变的结果。 中国古代将基础元素分为“五行”,即金木水火土。 万物的形成与交互都是基于这一关系的结果。 而西方的亚里士多德(Aristotle)推论世界万物的组成,有互为对立的性质:冷/热、干/湿。 元素则由这些原始性质依不同比例组合而成。 《原神》正是按照世人对基础元素的感知,为人物赋予力量以及文本故事。
在“提瓦特”大陆,强烈的愿望会折射成为一种名为“神之眼”的媒介,帮助人物转化自己的力量,变得更强。 使用媒介操纵元素力的是人,而不用通过媒介就能释放元素的则是神或者魔,是自然所创造的未知。 游戏 的主角“旅行者”却不同,从异世界到来的他/她,通过触碰带有某一元素的神像就可以获得、存续元素力,继而使用它。 在 游戏 中,基于不同元素配置的四人小队,会引发各元素间的反应:如风元素可以扩散其他元素、水和火可以触发蒸发效果等等。 元素在操作层面强调的是“反应”,这种反应可以体现在人物技能上,也可以反应在装备(物)的精炼中。 一种炼金术式的 游戏 玩法将散落的要素结合起来,逐渐强化玩家的 游戏 体验。
“想要变强”从“反应”的角度说有两种逻辑:1.人物间元素的配合得当;2.用各种要素提升人物装备的等级。 以人物来论,把功能(人物的技能)和阶段(人物的等级)分割开来,然后再用不同混搭的素材(经验、物品),重新聚集在一起,意识的秩序和层次则不复存在[3]。 玩家在人物取舍、配合间渐渐丧失了为何要升级人物的理性,陷入了对角色变强的情绪之中。 某些人物只能通过抽取的方式获得,尤其是五星的角色非常难得到。 基于 游戏 机制造成的消费境遇,只有“欧皇”玩家和氪金玩家才有可能获得完美的配合阵容。 碰运气的 游戏 体现了对可能性的意识,也体现了一种(想象中的)有机会优势的自由。 举例来说,由于《原神》是通过地图迷雾机制陆续开放七大国度,所以每当玩家做完世界任务和传说任务后(即通过所有主线剧情),就会感受到一种“空洞”,这种对 游戏 主线剧情的期待,维系着 游戏 “投币—继续”的逻辑。
就装备而言,虽然《原神》确实设计了“炼金台”供玩家融合、升级自己的装备(武器、圣遗物),但这并不是将主体和客体的变化交织在一起,带来不确定的“质变”,而是将不同反应归结于趣味之中。 举例来说, 游戏 中打哪个秘境、做什么样的任务所获得的奖励是一定的,不确定的是物品本身的品质。 人与物的结合不是未知的,而是确定的“强化”。 这与安德鲁·皮克林(Andrew Pickering)提出的“炼金术”为科学带来“想象”有所区别:人类力量和非人类力量联合操作的最优化[4]从来不是给定的。 但作为 游戏 产品而言,它一定要被玩家感知且能够操作。 玩家可以通过花费时间来换得经验值的累计——即“肝”的 游戏 逻辑。
具体来说,反馈机制确立了以数据为核心的各种词条:属性、武器、圣遗物、命之座、天赋,每一个人物都等着玩家花费精力将数值积满。 当旅行者的经验值(纪行)提升时,开放世界的“对手”(魔物、剧情人物)的等级也会相应提升。 因此,想要打出更好的“元素”效果,变得更强,就需要拥有更好的人物炼度,追求每一个词条间的最优解(比如你是追求生命值还是暴击率)。
以装备(圣遗物)为例:一个人物的五个不同圣遗物会触发不同的元素伤害加成,同时单一圣遗物自身还有攻击力、攻击百分比、防御力、生命值、元素充能、暴击伤害等各种不同的数据加持。 不同人物需要升级的物料不同,通过收集和装备掉落的方式亦有不同。 这将 游戏 化为一种需要复杂确认的“数列”,而测试自己人物的方式,就是在各种任务中找的试图解谜的途径。 克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)将 游戏 玩家隐喻成为一种“程序检测员”,任何 游戏 操作都会在“二进制”的确认中得到回应或不回应,将 游戏 行为引导向一个正确的方向,如同“扫雷”一样。 在电脑 游戏 的话语元素中,没有“杀人”,也没有“捕获金块”,有的只是及时性、节奏和控制[5]。 所有让玩家持续 游戏 的动力,事实上就是追求“数值”完美的过程。
当然,数值所带来的操作感建立在剧情流程和行为合理的基础之上。 散落在《原神》世界的物品,成为认知整体世界观、解惑 游戏 谜题的关键。 玩家对冲向高分的需求,其实是希望能够获得更强、更快的解谜体验,对数值的追求,也是对故事剧情体验的要求。
二、作为“集合”概念的元素
集合作为数学的基本概念之一,将某种特定属性的事物的总和称为“集”,而元素就是组成集的每个事物。 《原神》除了构成的基础元素外,还有其他要素共同组成了这一开放世界。 显然,手机、电脑、掌机、电视都遵循可视化的“物理”,即从声光热电力的形式被触媒者感知。 谜、冲突、颜色, 游戏 设计到这一步仅是平面上的画卷,只有全方位的感知才能够让玩家的操作贯通起来,也就是我们常说的对 游戏 的沉浸。 依照《原神》来看, 游戏 想要营造的氛围在传统文化工业的观点上又有推进:即所有顶尖的 科技 、艺术形式的要素集合成为电子 游戏 。
声音: 《原神》的声音不一定真实的,它的产生是基于电影、3D动画的配音机制,并辅助强大的配乐团队引起对元素的“遐想”。 比如,在象征“自由”的风之蒙德所听到的背景音,谱曲选择的就是源于教会的Lydian调式[6],它提供了有关北欧文化的想象;在塑造中式风格“璃月”的战斗背景音时,又加入了古筝和琵琶的乐音[7]。 音乐的在场丰富了文化的要素,令本来难以言明的关系变得简单。 同时,顶尖的声乐配合使玩家更容易适应场景的变换,音乐节奏“合理”化了 游戏 行为,找到了 游戏 的状态和感觉。
光影: 《原神》通过屏幕光所展现的效果,更多体现在了场景的变化之中。 场景的感知和信息的适配,是 游戏 能够让玩家得以沉浸的关键。 从晴天到雨天,从白日到黑夜,光影在 游戏 场景中变换,令 游戏 情境得以顺利展开。 光影是对时间、现实的仿真,它是叙事逻辑的开始,也是通过可视化而感受到的元素真实。 比如,当你攻打急冻树(可以理解为关卡的boss)时,连 游戏 场景都透出浅白色的光,令玩家感受到元素带来的寒意;有时, 游戏 世界的跃迁是需要通过地图标记进行的,为了缓解转场带来的突兀, 游戏 界面会以元素符号和概念阐释的“间板”加以修饰,用符号元素填充视觉元素。
游戏 转场出现的间版
热度: 电子 游戏 产品的热度不仅体现在玩家的喜爱程度,同时反应在电子设备的耐受程度。 当 游戏 的进行使媒介“过热”时,就意味着你的设备和系统似乎不足以支撑 游戏 运行。 过热的情况在手机使用中较为普遍,部分高帧数 游戏 都会对基础手机配置有所要求。 与电影斥巨资拍摄商业大片,以期吸引更多观众付费买票的逻辑不同,电子 游戏 更注重选取目标用户,什么价位的 游戏 设备,决定着玩家成为哪种 游戏 产品中的付费用户。 对于《原神》来说,8—9GB容量的 游戏 对手机硬件的承载能力是一个考验,最高画质全开,画质帧数为60就令很多手机很难过散热和卡顿的“关卡”,这充分说明《原神》十分“吃”显卡(GPU)配置。 “过热”的隐喻恰巧通过 游戏 证明了两件事:1.对于《原神》来说, 游戏 产品的设计思路不仅限于手机渠道的使用;2.电子 游戏 帮助我们更好地理解了消费,即技术的“数据”体现的价值,比品牌导向的消费价值更值得玩家关注,继而完成对消费“迷思”的“祛魅”。
电: 根据手机的物质性来说,“电”对于手机的意义在于“充能”。 那原神是如何给自身“充能”,将开放世界赋予更多意义的呢?如同电视语境下的日播剧一般,《原神》的主线任务、限时活动采取一边上线、一边制作的模式,为喜好剧情和叙事的玩家创造了一部“连载”性质的 游戏 作品。 与MOBA(多人在线战术竞技 游戏 )、SLG(策略 游戏 ) 游戏 版本更新更偏向玩法优化不同,《原神》玩家期待的版本更新,更多是剧情、人物关系的推进,比如新出人物的属性、定位。 同时, 游戏 通过添加不同“小 游戏 ”、“轻 游戏 ”的解谜,丰富了《原神》的可玩性,这也符合近来电子 游戏 设计的一个思路,即通过其他玩法来丰富 游戏 本身的层次。 如《Dota2》的游廊机制,使自走棋玩法成功出圈,这种玩法上的“充能”,也体现在《原神》上:钓鱼、自走棋、烹饪,这些基于日常生活和已有小 游戏 玩法的方式,极大地丰富了人物设定和主世界观的架构,令玩家更愿意留存在 游戏 之中。
力: 任何沉浸式的体验,最终都要回归到行为本身,即力的运行。 从按键、摇杆到触屏,媒介默默承受着使用者的力,将它们制成信息,传递到有设备接收的地方去。 力就是意义,想要变强,拼命“肝” 游戏 ,就是为了将自己的意义传递去更多能够容纳之处。 因此,这个力不是关于玩乐变成工作的“玩工”探讨,也不是海德格尔关于知觉到知性力的转变。 而是说, 游戏 世界的“自嗨”,其实是希望引起更多 游戏 者的共鸣,以力作为延展,共创一个“趣缘空间系统”。 游戏 、操作,在静默中进行手谈,得到 游戏 双方彼此的理解。 从这个角度上说,“技术宅改变世界”的想法,从出发点上说是纯粹的,它试图践行着电子 游戏 中“力”的延展。
总之,作为要素集合的“元素”主要表明媒介的形式和内容的调配都对《原神》造成了怎样的影响。 这印证了博格斯特的说法,电子 游戏 与“诗歌、文学、电影及艺术”之间最普遍的内在关联[8]。 除此之外,如今的电子 游戏 会在“好用”的玩法上相互借鉴,在产品效果上投入更大成本,以供玩家在开放世界中有更多选择。
三、作为“二次元”的元素
在角色扮演类 游戏 (RPG)中,设计者所面临的难题之一就是通过技术还原真实人物的问题。 动作冒险类 游戏 《变身佣兵》(Primal)的首席设计师在创建“珍”这个人物时,就讲述了“模型设计—仿真—三维成型—画面—剧情”等复杂的设计流程,同时还要遵从世界各地的地方原则,调整角色的可接受程度。 [9]现在,一款二次元“元素”的RPG能够成功破圈,受到世界各地玩家的喜爱,到底是因为什么呢?
当然,在对产品复盘的归因中,我们可以说这款爆款 游戏 在画风、 游戏 体验、先期测试等等方面做得出色,所以会获得如此卓越的成绩,但这些常规的衡量尺度无法总结出其成功的特性。在我看来,《原神》通过中介准确展现了“位置”和“功能”,将以下优势形成了完整的系统:
(一)二次元的优势:模糊了身份的边界
以二维图像构成的二次元,被人诟病的原因之一是成像方式太简单,看不出人物间的区别。 而在《原神》中,模糊人物身份反倒是好事,这样设计者可以“临摹”一些玩家熟知的内容,而不必另辟蹊径去架构完全陌生的世界观。 如上文所说,《原神》就差在璃月地区标注“中式文明”这四个大字,可见设计者希望你看到 游戏 是源自现实的。 但在关键的人物创立中,这一思路又显得清晰又矛盾,我们以 游戏 中“凝光”这一角色为例:身为璃月最重要的“中间人”,她可以头带发簪,衣着旗袍开襟的长裙……但仔细看就会发现,这一角色满足了人们对中式审美的想象,却又不是传统意义对中国服装的临摹。 二次元在文化取舍上容纳了普遍化与个性化两种对立的元素,莫名形成了被大多数人可以接受的角色设定,这种矛盾的张力反而令角色展现出鲜明的视觉效果。 因此,二次元意指一种融合向度,它将复杂的身份变简单了。 没有人会质疑凝光到底是不是 历史 上真实存在的人物,但她却很好地展示了传统中式服装的特性,表达了自己的身份,从而满足了世界对“中式文明”的想象。
《原神》凝光形象
(二)渠道优势:一种媒介的融合
或许是《崩坏》系列印证了这一点:二次元的“若隐若现”令《原神》获取了优势,这种优势在渠道上体现得更为明晰。 依照前文所言, 游戏 公司尤为看重对目标用户的产品投放,这就造成了他们对于产品投放的平台、 游戏 操作的媒介慎之又慎。 但《原神》自正式上线以来,就被定位为电脑、移动端、主机——全主流渠道共享的电子 游戏 。 从精准投放变成全面上市,虽然在技术层面上并不难实现,但从渠道上说,这牵涉了不同渠道营收、用户的 游戏 行为习惯、渠道平台的推广逻辑、 游戏 的获得方式等等问题,难度极大。 游戏 发行想通过统一平台的方式获得收益,一定是以广阔的玩家受众为基础的。
因此,《原神》就是将 游戏 产品定位为全球语境,通过视图和剧情,生产出更多玩家所能接受的 游戏 ,这与二次元的模糊的设定密不可分。 首先,兴起于日本的二次元文化已经有着广泛的世界基础,它融合了不同元素,但在角色塑造上又能够满足不同身份玩家的想象:玩家操纵的人物可能是旧时代的贵族,如何在新的自由氛围下选择自己的道路,亦或是新时代的研究者,探寻着基于元素的真理。 虽然玩家可能不是一位二次元的爱好者,但能接受二次元下,对于现实世界所发生的真实世界的仿真与改编。 其次,二次元混乱了现实中的文化元素,以片段式出现,通过玩家脑海的想象进行“拼图”。 如“逐月节”寻祭灶神的设定,就是将过年和中秋节的设定加以融合,以熟悉的文化元素作为 游戏 故事发生的背景。 这些内容不光是为了复原某一国家、区域对具象内容的认知,而是融合了一些世界范围内具有通识性的 游戏 认知。 这或许是《原神》被全渠道所接受的原因之一。
:调和不同元素关系间的“反应”
总之,如果把元素看成一种基础材料,那元素“反应”的核心不过是说:作为产品的 游戏 如何让更多的玩家所接受。 像《原神》这样的手游,最开始的目标定位就是如何让全世界的玩家热爱这款 游戏 。
麦克卢汉曾有过“预言”性质的表达,当视觉主导电子媒介的时代来临时,耳朵会报复眼睛。 这一预测是否真的准确我们无从评判,但以图像主导文字的时代已悄然到来。 在软件应用层面,电子 游戏 、短视频在文化输出方面达到了非常好的效果,以至于它们的表现不得不令接受这种媒介文化的地区警觉,谨防媒介背后的权力渗透。 以前对中国 游戏 市场的刻板印象是:我们有着广泛的 游戏 受众和市场,却无法制作出好的 游戏 。 但随着电脑 游戏 向移动端的转变,腾讯、米哈游、莉莉丝、叠纸、网易等等 游戏 公司都看到了新风口的出现,从 游戏 品类上看,疫情期间所获得的出海成绩全世界有目共睹。 这说明, 游戏 同样可以肩负起国际传播的使命。
与好莱坞时代宣扬“美国梦”、个人英雄主义的世界观不同,米哈游秉承了 游戏 公司选取目标用户时的谨慎,将 游戏 叙事所展现的世界观尽量显得“中庸”,比如在“中间人”凝光的努力下,璃月完成了3700多年的时代交接,签署了“终结一切契约的契约”。 同时,它将中国人的重信守诺、诚实守信转化为遵循契约精神的说法,也是为了兼容中西方的价值观,并在各种渠道中得以体现。
游戏 剧情画面
尽管是出自商业化的谨慎,但《原神》给予我们对未来中国电子 游戏 发展提供了一些启示:1.电子 游戏 在不断向现实学习, 游戏 是基于现实的仿真。 但这种粗线条的甄别也将现实问题带入 游戏 世界,这需要玩家秉承马克思的观点:不仅关注工业机器(技术),同时也要深入了解权力关系是如何被媒介所掩盖起来的[10],现实与 游戏 都需要人们进行思维上的反思;2.在提升基础软件设计的同时,对文化传播的认识也应该发生革新。 游戏 不是任何事物、制度、权力甚至人的黏连物,它属于自在的规则,任何想历经 游戏 的人都可以设计或者参与。 现在,我们有能力设计好电子 游戏 的规则,就应该肩负起更多传播文化的职责;3.中华文化的出海并不是宣扬一种霸权,反而秉承了周恩来总理在万隆会议中“求同存异”的观点。 商业化的谨慎所取得的全渠道的成功,给予中国的 游戏 出海该如何求同存异提供了可深入的思考。
总之,元素所编织的谜,从不限于 游戏 本身。 它是现实 社会 中的关系,也会因为仿真,探讨现实中悬而未决的严肃向度的问题。 不同元素影响着人类的共有:对自然兴起的 历史 有着本能的兴趣,有着对于基础元素的认识;也可以在求同存异中,兼容不同文化的差异,通过 游戏 操作,想象文明的应有之义。
注释:
[1] 【德】克里斯多夫·库克里克:《微粒 社会 :数字化时代的 社会 模式》,黄昆、夏柯译,中信出版社2018年1月版,第199页。
[2] 《原神》世界观简介,[3] 【法】亨利·列斐伏尔(Henri Lefebvre):《日常生活批判》第一卷,叶齐茂、倪晓辉译, 社会 科学文献出版社2018年6月版,第111页。
[4] 【美】安德鲁·皮克林:《作为炼金术的科学》,郝新鸿译,蔡仲校,《 社会 批判理论纪事》第8辑。
[5] 【德】克劳斯·皮亚斯:《 游戏 玩家的责任:完全成为端口》,源自《媒介考古学:方法、路径与意涵》,埃尔基·胡塔莫、尤西·怕里卡编,唐海江主译,复旦大学出版社,2020年3月第一版,第175页。
[6] 源于b站up主Jian-阿健:配乐分析,你真的听懂 游戏 配乐了吗?
×tamp=&unique_k=7txYxN
好玩的手机游戏排行榜前十名是《奇迹之门》、《王者荣耀》、《刺激战场》、《绝地求生》、《斩月屠龙》、《仙道》、《列王的纷争》、《天堂M》、《部落冲突》、 《饥荒》。
1、《奇迹之门》
这是一款高自由度魔幻MMO手游大作,虚幻4引擎打造900万平方米无缝大世界,三次方空战实现360°自由对战,以次时代四维画面配合国内顶尖的配音团队为用户打造出3D IMAX电影级的视觉盛宴。
世界观恢弘庞大,剧情跌宕起伏,以唤醒女神拯救大陆为使命的主角光环,坐拥挚友美人,尽享公平竞技。 拒绝单调任务,拥抱多线成长,游戏内不仅有趣味无穷的多重副本,还有激情跨服的军团战役,更有体贴入微的社交互动,为玩家带来全面革新的MMO游戏体验。
2、《仙道》
是一款纯正修仙题材的手机网游。 绚丽的画面、丰富的剧情、独特的修仙风格,游戏拥有包括装备炼器、无敌萌宠、霸气战阵、炫酷神兵、灵脉修炼、多样副本等特色玩法,全新演绎即时战斗手游时代。
《仙道》作为一款修仙题材的手游,仙道手游集修仙,挖矿,种地等玩法元素于一体,清新唯美的画面下,玩家们将开启一段不同凡响的成仙之路,仙道手游中人物角色还可以随意搭配技能,充满了超高的自由度。
3、《列王的纷争》
是一款全球同服、全新多人RPG战争游戏,游戏中您可以和全世界的玩家交朋友或是和他们一同竞技,感受战争的乐趣,霸主荣耀虚位以待,各国语言实时翻译,建设宏伟的城市,参与热血的战争,与全球的战争游戏爱好者一同竞技。 保卫你的城市,攻打其他的玩家,在攻防之间体验战争的热血沸腾。
Copyright @ 2024 啦啦收录网 此内容系本站根据来路自动抓取的结果,不代表本站赞成被显示网站的内容或立场。
你是本站第位访客 | 网站地图 | 粤ICP备2022150304号