手游作为一款备受期待的射击游戏,其中的开箱系统更是吸引了众多玩家。在这个系统中,玩家可以通过开启不同的箱子来获得各种珍贵的装备和武器皮肤。那么,这个开箱系统到底是如何运作的呢?下面就让我们来揭秘一下。
首先,每一个箱子都有自己独特的概率分配表。这意味着不同类型和稀有度的物品出现在某个箱子中的概率是不同的。通常情况下,稀有度越高、价值越大的物品出现概率就越低。
其次,在进行开箱操作时,服务器会根据预设好的算法随机生成一个数字,并根据这个数字来确定最终获得哪一件物品。也就是说,在你点击“打开”按钮之前已经决定了你将会获得什么。
此外,在每次进行开箱操作时都会显示一个动画效果,并且在最后展示给玩家看到 结果 之前还会有一段等待时间。这样做主要是为了增加玩家对于抽奖过程真实性的感知,同时也为了增加玩家的期待和**感。
最后,需要注意的是,开箱系统并不保证每次都能获得稀有物品。虽然每个箱子中都包含着一些珍贵的装备和武器皮肤,但是获得它们仍然需要一定的运气。因此,在进行开箱操作时要理性对待,并不要过度沉迷于其中。
总结起来,O手游开箱系统通过概率分配表、 随机算法 以及动画效果等方式来给玩家带来**和乐趣。在享受这个系统带来乐趣的同时,我们也应该保持理性,并不要过度投入其中。
Rush B是反恐精英:全球攻势(CS:GO)和其他热门FPS射击类游戏的经典用语,来源自反恐精英系列(Counter-Strike,CS)的一个进攻战术,经世界网友发扬光大变成了一个梗。 Rush战术是各大游戏里经常会使用的一种战术,要点在于迅速打乱对方节奏,在快准狠中结束战斗。 而CS系列中的Rush B,顾名思义则是快速冲向地图上两个目标点之一的B点,进行打击。 是一种无脑突突突要求配合与协作的作战方式。 仅仅有这么一个战术无法使其成为一个梗。 这个梗更深一步则是来源自CS系列最热门的地图(没有之一)Dust2上Rush B的使用。 由于Dust2地图中B点相对较为封闭,防守的CT方面对Rush压力相对较大,因而在Dust2中,很多进攻的T方都会选择Rush B这种看起来简单易懂的战术(当然有时候死的也很惨)Negev IMBA!别人的30发 虽然Rush B看起来很暴力,但是如果CT防守得力很容易反杀Rush的队伍。 而在新手Rush B过程中,经常会出现各种各样的问题导致翻车(冲出去发现队友全跑,一颗闪光弹丢到你脸上等等)。 此等事情每天都会上演,久而久之,便成为了世界人民喜闻乐见的梗。 其他衍生义俄语短句脏话 由于英语CSGO群体对俄语CSGO玩家具有Rush B+骂队友的刻板印象,Rush B就与大量的俄语短句脏话联系了起来。
在12月18日,卡普空《生化危机3重制版》在Steam开启了预售,但是价格却比2的重制版足足涨了89元,育碧、SE等厂商旗下新发售游戏都有所涨动,那为何这一年许多游戏厂商对PC平台的游戏的首发价格都有所提高呢?一起来分析一下吧!其实对于游戏首发价涨价,相信玩家们第一时间想到的就是为了“赚更多钱嘛,懂得都懂”,诚然游戏厂商发售游戏的最终目的就是为了赚钱,那为什么不采用之前几年的薄利多销手段而是转而直接抬高首发价格了呢?平台用户增长趋于平稳我们都能明显感觉到,在2016年到2018年之间,Steam国区凭借着一系列爆款现象级游戏,诸如绝地求生、csgo、彩虹六号等疯狂地收割了一波用户,15年Steam还只有600万账户数到了18年底就冲到了5900万,这是一个非常疯狂地增长速度。 但是到了2019年最直观给我们玩家的感受就是,今年的好游戏虽然也多但是没有一款像他们一样成为全民爆款,《死亡搁浅》、《只狼》、《控制》、《生化二》这些游戏深度虽然很高,但是类型确实不适合大部分普通玩家,惊悚和魂类相对于还是比较小众的,都有一定的门槛,不是全民狂欢类型的游戏,也导致了19年的用户增长量不高。 而另一方面由于平台之间的竞争,Epic的崛起独占了《无主之地3》、《控制》等,育碧出走Steam等因素都是让2019年的Steam用户数量涨幅越来越小趋于平稳的因素之一,那游戏厂商用低价赚口碑,薄利多销的策略也就意义不大了。 2.国内玩家购买习惯发生转变从13年Steam带着dota2进入中国玩家们视线中开始,国内一部分玩家的消费习惯都在被潜移默化的改变着,国内玩家都有一个通病“手游充值好几千,要玩单机下盗版”这说明玩家们不是没有能力购买游戏,而是没有这个消费习惯,在Steam出现了有了购买正版游戏的渠道,愿意为游戏每个月花个几百的用户还是不少的。 加上各大主流媒体以及玩家间的不断英雄,“付费买单机”已经变成了一件非常自然的事情,有一部分玩家对于价格其实不是非常在乎,也没有那么敏感,相信有不少玩家身边都有这样的朋友库里一堆游戏,密密麻麻,但是玩过的却不是很多,即使没时间也会把大作全部买下,所以现在的游戏厂商抬高游戏预售价格就是瞄准了这一部分的玩家。 那又有问题来了,难道剩下的玩家不需要了吗?不是的,在游戏首发价格提高后,很大一部分玩家还是会选择观望一下,厂家就可以进行打折收割这部分的用户,实现利润最大化,在经济学上使用一个较高的定价歧视来使用户分层,更能够提升销售利润,对于那些小众游戏,死忠粉又多的像是《只狼》这类魂类游戏,接下来同类游戏大作的定价只会越来越高。 游戏大揭秘国区游戏的首发价水涨船高原因几何?中篇
上篇我们讲到了游戏厂商抬高价格的两个原因一是用户增长放缓,二是收割粉丝用户,很多小伙伴就要问了那为什么游戏大厂一见到游戏用户增长放缓就要提高利润呢?一起来分析一下吧。 单机游戏的定价与开发成本的矛盾说到底,游戏厂商提高利润就是和游戏成本挂钩的,正版游戏的售价其实几年来都没有明显的变化,但是在80年代的时候,游戏可以说是比较高端的产品,一款卡带可以买到60美金甚至更高,但是到了90年代开始更换成了更廉价的光盘代替。 然而游戏开启了3D时代后,游戏开发需要的时间和人员也在疯狂增长,开发一款3A大作,至少需要一个上百人的团队,包括上游戏漫长的构思阶段以及引擎技术,少说4年以上的周期才能完成,这种情况下游戏的售价没有提高,但是成本在往上增加,那游戏公司又如何赚钱呢?1.放弃自研引擎,基础工作转交第三方像是万代、SE这样的游戏厂商都放弃了自研引擎的繁重工作,皆使用现在现在非常新的虚幻4引擎,以此来节约开发的成本和新员工的培训成本,再把像是3D建模、测试、跨平台移植都外包给其他中小型工作室或是发展中国家,其中中国和波兰都是全球知名的“工具人”,劳动力价格相对较低,可以控制游戏成本。 2.游戏DLC,微交易,手游网游化来获得盈利除了上述的转交工作,放弃自研引擎,还用一种盈利方法就是现在比较流行的,放出游戏DLC来让玩家购买,不过这些方法都会受到玩家群体的强烈抵触,原因在于上个世代,不少厂商对于DLC的贩卖近乎痴狂,甚至把本来就该在游戏中出现的内容另外做成DLC发售的惊人举动,因此受此影响之后,后来的游戏厂商都在持续更新的游戏中加入DLC,《模拟人生》、《文明》系列都是“DLC比游戏贵”的典型案例。 微交易比起DLC就更受玩家唾弃了,在去年EA的《星战前线2》被大量玩家口诛笔伐,原因就是在游戏中充斥着各种“吃相难看”的微交易,不过在不同游戏中这类微交易也不一定会被排斥,CSgo的开箱子,GTA的鲨鱼卡都是能让玩家接受的范围,有的甚至靠微交易还拓宽了一部分用户。 目前主流游戏3A大作的首发价格基本稳定在200-420元之间,我们很难再指望游戏厂商大幅下调游戏的价格了,其实,对于玩家来说真正在乎的还是游戏的品质,如果本身游戏质量非常高,就算有小幅的价格涨幅玩家们还是乐意掏钱的,只要不像《尼尔机械纪元》做出突然大幅抬价这样的“骚操作”,玩家也并不会太过于抵触。 游戏大揭秘国区游戏的首发价水涨船高原因几何?下篇
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